![]() | ||
![]() |
|
![]() |
Domaines à céderladypoker.com lady-poker.com maverickpoker.com maverick-poker.com miss-casino.com mustcasino.com pokerjoker.com top-lasvegas.comID-Crea et PowerBoutiqueID-Crea est expert en création de boutiques PowerBoutique. Des délais respectés, toujours pour une qualité au rendez-vous... l’originalité en plus. Voir en ligne |
La belotePrésentation rapide du jeu
Début de partieLe donneur distribue à chacun trois cartes, puis deux (ou l’inverse). Il pose le reste du paquet sur la table en retournant la première carte pour la rendre visible. Dans un premier tour de table, chaque joueur peut tour à tour choisir de prendre à la couleur d’atout qui correspond à la carte retournée sur le paquet (sachant que s’il prend, cette carte en question lui reviendra), ou bien de passer. Le premier à parler est le joueur à droite du donneur, le dernier (si personne n’a pris avant) est donc le donneur lui-même. Après ce premier tour de table, si personne n’a pris à la couleur de la carte retournée, on procède à un second tour de table. Cette fois, chacun a tour à tour la possibilité de prendre à la couleur d’atout de son choix. Si personne n’a pris au terme de ces deux tours de table, les cartes sont ramassées et redistribuées. Si un joueur a pris, le donneur finit la distribution en commençant par donner au preneur la carte retournée du paquet, puis en donnant à chacun, dans l’ordre, trois cartes (deux pour le preneur). Ordre de valeur des cartesIl est différent selon qu’il s’agisse de la couleur d’atout ou d’une autre couleur. L’ordre normal est le suivant :
A l’atout, le valet et le 9 prennent une valeur particulière.
Jeu de la carteLe joueur à droite du donneur lance la carte de son choix. Chaque joueur tour à tour fournit à la couleur demandée s’il le peut. Si un joueur ne le peut pas, il doit couper avec la couleur d’atout. Un joueur qui ne peut fournir n’est toutefois pas obligé de couper lorsque son partenaire est déjà maître sur le pli. Dans ce cas (et bien sûr aussi dans le cas où il ne possède pas de carte d’atout), il se défausse, c’est-à-dire qu’il joue la carte de son choix. Si un pli a déjà été coupé par un adversaire, le joueur qui ne peut fournir à la couleur demandée est obligé de surcouper, c’est-à-dire de couper avec un atout plus fort (s’il le peut, bien entendu). Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l’atout le plus fort, remporte le pli et prend la main.
Compte des pointsLe camp du preneur doit obtenir plus de points que le camp adverse pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsque un camp marque la belote, le total s’élève à 182, et la victoire est à 92 points. Trois cas de figure peuvent se présenter
Cas particulier : le capotSi un camp remporte toutes les levées, il marque tous les points, mais non le dix de der, et il remporte en plus 100 points de bonification. Donc il marque 252 points (ou 272 s’il a la belote). Gain de la partieLe premier camp à avoir atteint un score défini à l’avance (généralement 1000 points) a gagné la partie. Variante : Les annoncesOn peut jouer à la belote en tenant compte des combinaisons de cartes (séquences, carrés) qu’un joueur peut avoir dans son jeu. L’inconvénient est que cela laisse une place plus importante au hasard : si un joueur prend avec un bon jeu, mais qu’un adversaire annonce un cinquante (séquence de 4 cartes), il lui sera difficile de remplir son contrat car il lui faudra obtenir, non plus 82 points, mais 107 (plus de la moitié de 212). Les combinaisons sont les suivantes, dans l’ordre de valeur
Une séquence est une série de cartes de même couleur qui se suivent dans l’ordre ; un carré est un ensemble de quatre cartes de même hauteur. Seule compte l’annonce la plus élevée. Le joueur qui fait une annonce doit la montrer au deuxième pli avant de jouer sa carte. |
Voir aussi
|
Conception par ID-crea | v2 |