Le Mah-Jong

L’origine de ce jeu chinois remonte ? travers les siècles. Les règles du Mah-Jong tel que nous le connaissons datent probablement du début du dix-neuvième siècle. Il y plusieurs façons de jouer et chaque livre de règles comprend des variantes. Les règles que nous vous présentons sont un résumé compilé d’après plusieurs sources et devraient être suffisantes pour le débutant.

Le Mah-Jong met aux prises 4 joueurs indépendants ayant chacun pour objectif au terme d’une partie comprenant plusieurs manches, de réaliser les gains les plus importants. Le jeu lui-même est, en bien des points, comparable, non seulement ? un jeu de cartes, mais plus précisément au Rami. Au début, chaque joueur dispose d’une main composée de 13 ou 14 tuiles distribuées lors d’une donne méticuleusement orchestrée. En prenant de nouvelles tuiles et en écartant celles qui paraissent inappropriées, les joueurs tentent de créer des combinaisons telles que la paire, le brelan, la séquence, le carré. Celui d’entre eux qui, le premier, réalise une main de 14 tuiles comprenant 4 combinaisons plus une paire annonce Mah-Jong. La manche prend fin ? ce moment et commence alors un étonnant décompte des points déterminant les gains respectifs des joueurs.

Un haut dégré de complexité est atteint car certaines tuiles ont leur valeur propre ainsi que chaque combinaison, mais aussi certaines associations de combinaisons formant la main, qu’elle soit gagnante ou perdante. Il en résulte que celui qui fait Mah-Jong n’est pas forcément celui qui gagne le plus de points.
Le matériel

Les tuiles sont au nombre de 144. Il y a 4 tuiles identiques pour chaque symbole (exception : les fleurs et les saisons)

- Tuiles majeures :

  1. Dragons rouges, blancs et verts.
  2. Les vents : Est, Nord, Ouest et Sud
  3. Les 1 et les 9 de chaque sorte.

- Tuiles mineures :

  1. Les 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 de chaque sorte : les cercles (ou roues ou rondelles), les bambous et les caractères.

Plusieurs jeux comprennent des tuiles additionnelles appelées "fleurs" et "saisons" mais ne seront pas utilisées ici. Il y a aussi 4 tuiles blanches qui servent de remplacement en cas de perte. Quelques fois le "1 de bambou" est représenté par un oiseau de riz (moineau).

- Les dés : 2 seulement sont utilisés
- Les jetons : certains jeux en contiennent, d’autres non. Ils servent ? compter les points en fin de manche.
- Un dé spécial : les faces du dé portent les noms des vents (Est, Nord...). Celui-ci sert ? indiquer le Vent dominant.

Début de la partie

Étapes ? suivre :

  1. Tirage au sort des places
  2. Construction de la muraille (mur)
  3. Détermination de la position de la "brèche"

La donne

Par ces opérations, il s’agit d’assurer aux joueurs une main parfaitement aléatoire tout en évitant les tricheries.

Pour décider le donneur, 4 tuiles marquées Est, Sud, Ouest et Nord (les 4 Vents) sont sélectionnées et distribuées au hasard. Est est le donneur, les autres prennent leurs positions assignées par leur Vent.

On mélange toutes les tuiles, faces cachées. Puis chaque joueur construit un mur de 17 tuiles de long et de 2 tuiles d’épaisseur devant lui. Les 4 murs finis représentent les murs d’une ville. Les murs sont poussés jusqu’ ? ce que ceux-ci forment un grand carré parfait (en effet un trou dans le mur pourrait laisser entrer les mauvais esprits). Est jette les dés. Le total des dés sert ? déterminer sur quel mur on effectuera la brèche. Est compte : mur Est 1, mur Sud 2, mur Ouest 3, mur Nord 4, mur Est 5, etc.

Aprés avoir désigné le mur, le joueur ? qui le mur appartient lance les dés, et ajoute son total ? celui réalisé précédemment par Vent d’Est. Ce nouveau total permet de situer la brèche.

Le joueur du mur désigné compte une ? une les piles de tuiles de droite ? gauche, en commençant par la pile la plus ? droite de son mur. Où le compte s’arrête, le mur est brisé en soulevant 2 tuiles ; celle du dessous est placée sur le dessus de la paire de tuiles ? la droite de la brèche, et l’autre tuile est placée sur la toisième paire de tuiles ? droite de la brèche. Les 2 tuiles plus hautes que le reste sont appelées "libres" et forment avec les 6 paires en dessous le "mur mort".

Est prend les 4 pièces ? gauche de la brèche, et en prenant toujours les suivantes, Sud 4 tuiles, Ouest 4 tuiles , Nord 4 tuiles, Est 4 tuiles etc., jusqu ? ce que les 4 joueurs aient chacun 12 tuiles. Alors chaque joueur prend une tuile ? son tour, ce qui fait 13 tuiles dans chaque main, sauf pour Est qui en prend une de plus. Quand on arrive ? la fin d’un mur on entame le prochain toujours dans le sens des aiguilles. Chaque joueur place ses tuiles debout devant lui (cachées des autres joueurs) et démêle ses tuiles.

Est commence. Il a 14 tuiles dans sa main et, en conséquence, n’en prend pas au mur (piger). Il écarte une tuile, ? découvert au milieu, et l’annonce : "3 de caractères", "2 de bambou" etc., et la retourne, face cachée. Le tour se joue dans le sens des aiguilles : Sud après Est, Ouest après Sud...

Après que Est ait retourné sa tuile, si il n’y a pas de "pung", "quong" ou "chow" (explication plus loin), Sud prend une tuile ? gauche de la brèche et l’ajoute ? sa main ; ensuite il écarte une tuile, etc. Quand on prend une tuile du mur, on doit toujours prendre celle du dessus, puis celle du dessous.

Combinaison

Pung

Si un des joueurs possède 2 tuiles identiques ? celle qui vient d’être écartée, il peut annoncer "Pung" et ramasse la tuile du milieu, la place ? découvert devant lui de même que les 2 autres tuiles identiques, ce qui forme un "pung exposé". Après avoir formé son pung le joueur écarte une tuile au milieu. Un joueur peut ramasser une tuile au milieu pour un pung, même si ce n’est pas ? son tour de jouer, Dans ce cas les joueurs placés entre le demandeur et celui qui a fait l’écart passent leur tour, et le tour continue, toujours dans le sens des aiguilles. Seulement la dernière tuile qui vient d’être écartée peut être utilisée pour un pung, un quong ou un chow, et est utilisable jusqu’ ? ce que la prochaine tuile soit écartée. Si un joueur a pris une tuile de la muraille et n’a pas encore écarté, et un autre joueur annonce "Pung", ou "Quong" avec la dernière tuile écartée, le premier doit remettre la tuile sur la muraille et perdre son tour.

Quong

Si un des joueurs a 3 tuiles identiques ? celle qui vient d’être écartée, il peut annoncer "Quong" et la ramasse du milieu, la place ? découvert devant lui avec les 3 autres tuiles de sa main, ce qui forme un "quong exposé". Comme pour un pung on peut ramasser même si ce n’est pas ? son tour de jouer.

Si un joueur a un pung exposé sur la table et pige la quatrième tuile, il peut la rajouter ? son pung, formant ainsi un quong exposé.

Si un joueur a un pung dans sa main et pige la quatrième, il annonce un quong caché et expose les 4 tuiles devant lui, la première et la quatrième face cachée.

Si un joueur a un quong dans sa main qu’il n’a pas déclaré, et un autre joueur fait Mah-Jong avant qu’il puisse exposer son quong, son quong est alors considéré comme un pung plus une tuile quelconque. Normalement il est préférable d’exposer son quong aussitôt qu’on l’a formé, ? moins que l’on ne veuille pas informer les adversaires de la sorte ou combinaison que l’on collecte.

Quand un joueur pose un quong sur la table, caché ou exposé, il prend une tuile "libre", la plus loin de la brèche, et l’ajoute ? sa main, puis écarte une tuile comme d’habitude. Quand les 2 tuiles libres ont été utilisées pour fournir des pièces extra pour les quongs, les 2 prochaines tuiles du mur sont prises et placées sur le "mur mort" pour former 2 nouvelles tuiles libres.

Voler un quong

Un joueur ayant besoin d’une tuile pour faire Mah-Jong, peut prendre la quatrième tuile d’un quong exposé d’un autre joueur. Il ne peut pas voler une tuile d’un quong caché.

Chow

Quand un joueur écarte une tuile, le joueur suivant seulement, peut annoncer "Chow" et l’utiliser pour faire une suite de 3 nombres consécutifs de la même sorte (une exception : si un joueur veut ramasser une tuile pour faire un chow qui lui permet de faire Mah-Jong, il peut le faire même si il n’est pas le prochain ? jouer). Il l’expose sur la table avec 2 autres tuiles de sa main pour former le chow. Un chow est une combinaison qui ne vaut aucun point mais qui est utile pour faire Mah-Jong. Après avoir réalisé son chow, le joueur écarte une tuile comme d’habitude.

Si 2 joueurs réclament la même tuile écartée, le joueur réalisant un Mah-Jong a la priorité, après lui, le joueur réalisant un quong ou un pung, et dernièrement un joueur réalisant un chow. Si 2 joueurs en ont besoin pour faire Mah-Jong, le joueur ? qui le tour vient en premier remporte la tuile et gagne la manche.

Mah-Jong ou Manche

Une main complète est composée de 4 combinaison (pung, quong ou chow) et une paire. Le joueur faisant Mah-jong n’écarte pas, et a alors 14 tuiles, ? moins qu’il possède un quong, il en aura alors 15.

Manche Nulle

Les 12 dernières tuiles excluant les "tuiles libres" ne sont jamais utilisées, et si personne n’a complèté sa main quand on arrive ? cette section, la manche est nulle, et aucun point n’est marqué. Les tuiles sont remélangées, une nouvelle manche commence et le même joueur reste Est.

Vent d’Est

Vent d’Est (le joueur Est) conservera ce rôle de manche en manche autant de fois qu’il fera Mah-Jong. Les gains et les pénalités du Vent d’Est sont toujours doublés. Si au terme d’une manche , un autre joueur que Vent d’Est fait Mah-Jong, le voisin de droite du Vent d’Est devient ? son tour Vent d’Est et, en conséquence, tous les autres joueurs changent de nom de Vent.

Le Vent dominant

Chaque Vent, ? son tour, devient le vent dominant du tour. Le premier Vent est le Vent d’Est et continue jusqu’ ? ce que chaque joueur ait été Est une fois. Après le tour est dominé par le Vent du Sud jusqu’ ? ce que chaque joueur ait été Est 2 fois. Le troisième tour est dominé par le vent d’Ouest et le quatrième par le Vent du Nord. Le joueur ayant un pung ou un quong du Vent dominant ? ses points doublés.

Main fixe

Un joueur peut annoncer "Main fixe" lorsqu’il lui manque une tuile seulement pour faire Mah-Jong. Le joueur doit rejeter immédiatement la tuile qu’il prend du mur s’il ne peut pas faire Mah-Jong avec. Le joueur ne peut pas changer aucune tuile de sa main. Un joueur double les points de sa main s’il fait Mah-Jong après avoir annoncé Main Fixe.

Répartition des points

A la fin de chaque manche, le joueur faisant Mah-Jong reçoit la valeur de ses points des 2 autres joueurs et le double d’Est. Si Est est le gagnant les 3 autres joueurs lui payent le double. Après les 3 autres joueurs perdants règlent leurs comptes. Un joueur avec moins de points paie un autre joueur avec plus de points : il soustrait le nombre de ses pointrs du total des points de l’autre joueur, et lui paie la différence. Un joueur perdant peut compter plus haut que le joueur faisant Mah-Jong mais ce dernier ne paie jamais.

Limite

Il est possible de compter plus de cent mille points dans une manche, alors souvent on met une limite, comme 500 points comme maximum. Est reçoit ou paie deux fois la limite.

Calcul des points

- Tuiles mineures : 2 3 4 5 6 7 8 de chaque sorte
- Tuiles majeures : 1 et 9 de chaque sorte et tous les vents et dragons.

Combinaison Exposé Caché
Chow 0 0
Pung mineur 2 4
Pung majeur 4 8
Quong mineur 8 16
Quong majeur 16 32
Paire de dragons - 2
Paire de vent du joueur - 2

Points bonus pour la main du gagnant seulement :

Pour faire Mah-Jong 20 points
Gagnant la manche avec une tuile prise du mur 2 points
Gagnant avec la seule tuile possible pour faire Mah-Jong 2 points

Chaque joueur calcule ses points dans sa main et son comptage peut être doublé comme indiqué ci-dessous :

Pour toutes les mains, on double une fois pour :
- Une main avec une seule sorte et des vents ou dragons
- Une main avec des 1 et des 9 avec des vents ou dragons
- Une main sans chow

On double 3 fois pour :
- Une main entièrement composée d’une sorte

Pour la main du gagnant seulement, on double une fois pour :
- Une main avec seulement des chows et une paire valant aucun point
- Gagnant la manche avec une tuile libre
- Voler une tuile d’un quong pour faire Mah-Jong
- Gagnant la manche avec le dernière tuile avant de faire manche nulle
- Gagnant la manche après avoir annoncé Main Fixe

Mains spéciales

Les Mains Spéciales sont ce qui fait de beaucoup l’originalité du Mah-Jong. Le plaisir du jeu réside dans l’hésitation de complèter un Mah-Jong standard, composé de 4 séries plus une paire comme déj ? mentionné, ou d’essayer une Main Spéciale qui remporte la limite, sans tenir compte de la valeur ordinaire des tuiles. Avant de commencer ? jouer, les joueurs doivent se mettre d’accord sur les Mains Spéciales permises pendant les parties. Nous vous offrons 10 Mains Spéciales mais plusieurs autres sont possibles.

  1. Vents et Dragons
    Une main composée de vents et dragons
  2. Les 4 Vents
    Cette main consiste en une paire de vents, 3 pungs ou quongs des autres vents, et n’importe quel chow, pung, ou quong pour faire Mah-Jong. Une main incomplète ayant les 4 vents comme décrits paie le gagnant comme d’habitude, mais les autres perdants doivent cependant payer la limite.
  3. Des Uns et des Neuf
    Une main avec seulement des 1 et 9.
  4. Les 3 Érudits
    Cette main doit contenir au moins 3 tuiles de chaque dragon. Une main incomplète avec ses combinaisons remporte la limite payée par les joueurs perdants.
  5. Main Cachée
    Une main cachée faisant Mah-Jong sans chow
  6. Les 13 Lanternes Merveilleuses
    Cette main est composée de 1 et 9 de bambou, 1 et 9 de cercle, 1 et 9 de caractère, d’une tuile de chacun des 4 vents, d’une tuile de chacun des 3 dragons et d’une 14ième tuile formant une paire avec n’importe quelle autre tuile de la main.
  7. La maison pleine de 9 pièces
    Trois 1, trois 9, une série complète de 2 ? 8 et une tuile formant la paire avec l’une des autres de la même sorte
  8. Le petit serpent
    Une série complète de 1 ? 9, les 4 vents et un dragon ou un vent quelconque
  9. Le grand serpent
    Une série complète, un pung et une paire de vents ou de dragons
  10. La bénédicition terrestre
    Mah-Jong réalisé avec le premier écart du Vent d’Est